[失敗談]祝!初アプリ完成→即効リリース審査落ち(4.3リジェクト)

個人アプリ開発者の失敗談
この記事は約6分で読めます。

2021年12月初旬頃に初めてのアプリを完成させて無事申請までする事ができました。

しかし、結果を言うと、リリース申請落ち。

気持ちの落差とはまさにこの事で

喜ばしい出来事から一転して、すごく辛い気持ちになり、苦しい体験をしました。

そんな体験談を今回は細かくお伝えしようと思います!

アプリリリースに関する知識も含めてお話しするので、情報としてもお楽しみいただけます!

簡単にまとめると、ゲーム開発ですごく落ち込んだ話です。お付き合い下さい!

祝!1作目のアプリ完成→リリースへ

2021年12月初旬頃。記念すべき、まるすけ初となるアプリを完成させました。

右も左も分からない状態から、書籍やネットで情報を調べ、

エラー(↓前回記事を参照)を乗り越え、ついにアプリを一本リリースできる状態にできたのです。

作りやすいゲームを題材にしたとはいえ、10月から勉強を含めて2ヶ月ほど掛かったので、

「本当にゲームを完成させることができた!」という達成感があり、とても嬉しい日でした。

この日ばかりは「よくやったな自分!」と褒めたい所ですが、手放しに喜ぶのは早すぎました。

Unityでゲームを完成させた私は作った作品をXcodeで変換し、

iOSリリースするためのストア情報を記入しました。

そしてついに。

[申請]と書かれた四角いボタンを押しました。

目の前の画面にはAppleから申請を受け付けたとのメッセージが書かれています。

やった、これでもうゲーム開発者の仲間入りだ!と思えたので、嬉しかったです。

しかし、2日後にAppleから1通のメールが・・・

「4.3リジェクト」「スパム」「あなたの提出物に問題があることに気づきました。」

聞きなれない言葉の羅列を目にした私は悲しみで、思わず持っていたスマホを落としそうになりました。

リリース失敗(4.3リジェクト)

4.3リジェクトとは

iOSとANDOROIDなどのアプリをストアにリリースするためには、それぞれ審査があります。

体感でお話ししますとiOSは比較的早いイメージですが、

審査にかかる期間はそれぞれ1日〜2週間とまちまちです。

そんな審査ですが、はれて合格するとストアにリリースができ、

世界に向けてアプリを提供することができます。

一方、とある理由から不合格になった場合は、

不合格になった理由となる原因を修正して、再度提出しなければなりません。

このことをリジェクトされると言います。翻訳すると「拒否する」なので、文字通りですね。

そうです。

今回私が作った1作目のアプリはAppleにリジェクトされたのです。

iOSのリジェクトが何故起こるかというと、

AppleDeveloperのガイドラインに沿っていない事が根拠とされています。

どうやら、今回、私のアプリはガイドライン4.3の項目に引っかかったみたいです。

この記事を読んでくださった方の中で

「なんだ、リジェクトの理由を教えてくれるならそこを修正すればいいだけじゃないか」

と思った方もいると思います。

しかし、リジェクト4.3は一筋縄では行かないのです!

リジェクト4.3が今回の大きな壁でした。

4.3 スパム

4.3 スパム
同一のAppに対して複数のバンドルIDを作成しないでください。特定の場所、スポーツチーム、大学などに向けた異なるバージョンが存在するAppの場合は、単一のAppを提出し、異なるバージョンはApp内課金で提供する方法を検討してください。また、すでに飽和状態のカテゴリにAppを追加することは避けてください。App Storeには、おなら、げっぷ、懐中電灯、占い、デート、宴会用ゲーム、カーマ・スートラといったAppがすでに多数存在します。こうしたAppは、ユニークで高品質な体験を提供するAppでない限り、却下されます。App Storeでスパム行為をすると、Apple Developer Programから除名される可能性があります。
AppleDeveloper公式ガイドライン

つまりまとめると、

①リリースしている同じ内容のアプリは、一つのアプリのまとめる。

②すでに多く存在するアプリと同じようなアプリは独自性を持たせる。

という解釈だと思うのですが、当時の私は何が何やらわかりません。

ですが、心当たりはありました。

原因はこのゲームの内容に隠されていました。

1作目ゲームの失敗、「まんまる君の暇つぶしボール」

1作目のゲームは「まんまる君の暇つぶしボール」というゲームを作りました。

ゲーム内容は単純なもので、2モードあるゲームです。

上のキャラクター「まんまる君」がボールを集めてハイスコアを目指す「集めろ」モードと、

障害物を避けてハイスコアを目指す「避けろ」モードの2種類です。

このゲームには問題がありました。

システムのベースをUnityAssetで作った事です。

UnityAssetが分からない方もいると思うので解説いたします。

UnityAssetとは

まずAssetとは、作ったゲームで使える、素材、部品、システムの事です。

その中でもUnityAssetはオンライン上のAssetStoreという場所に置かれており、

商用利用可能でアカウント登録をすれば誰でもダウンロードできます。

有料と無料があるのですが、今回の「まんまる君の暇つぶしボール」では無料のAssetのシステムをベースにし、作成しました。

なんとしても、ストアにリリースしたかった私はシステムの構造を崩さずにゲームを作ることにしました。

デザイン面や、キャラクター、難易度等のいじってもシステムが壊れない範囲は全部変えましたが、

ベースとなる基本システムは変えませんでした。

そこが問題でした。

ここで4.3のガイドラインを思い返して下さい。

②すでに多く存在するアプリと同じようなアプリは独自性を持たせる。

という内容がありましたね。

もちろんAssetStoreのAssettをベースにゲームを作ることは違法でもなんでもありません。

しかし、ことIOSにリリースするには独自性を持たせなければならないのです。

これは予想ですが、この無料のAssetをベースにゲームを作った人が他にもいたということですね。

その後は、何度か修正してリリース申請に上げました。

しかし、その度に4.3リジェクト。

今の私ならなんとしてもリリースまで持っていきますが、

あの頃の無知な自分は何を持って独自性なのかわからず、次第に心が折れていきました。

こうして私は1本目のリリース申請を諦めました。

編集後記

いかがでしたでしょうか?

あの頃は会社にも所属していたので、

少ない時間を使ってなんとかリリースに漕ぎ着けないかと躍起になっていました。

そこからの4.3リジェクト、当時はとても悲しい気持ちになったのを覚えています。

今回はこんな失敗談を話すことで、誰かの励みになればいいなと思い書き記しました。

お蔵入りになった「まんまる君の暇つぶしボール」今後はどうなるのでしょうか?

今のところ直近でリリースする予定はないですが、

時間に余裕ができたら、

大幅に改良して申請することも考えています!

今回は昔の自分の体験談でした!

読んでいただきありがとうございます。また次の記事でお会いしましょう!

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